Юніті є одним із найпопулярніших інструментів для розробки ігор. Якщо ви хочете додати до своєї гри нову 3D модель, то вам потрібно завантажити її в юніті. У цьому докладному посібнику ми розповімо вам, як це зробити.
Першим кроком є вибір моделі, яку ви хочете використати у своїй грі. Пам'ятайте, що модель повинна бути створена у форматі, який підтримується юніті, такому як FBX або OBJ. Також зверніть увагу на розмір моделі та її деталізацію, щоб вона відповідала вашим вимогам.
Після вибору моделі вам потрібно імпортувати її в проект юніті. Для цього перейдіть в меню Assets і виберіть Import New Asset. Потім знайдіть файл моделі на комп'ютері та виберіть його. Юніті автоматично імпортує модель і помістить її до папки "Assets" вашого проекту.
Тепер ваша модель завантажена у проект юніті та готова до використання. Ви можете додати її на сцену, створити анімацію або налаштувати її відповідно до ваших потреб. Вже ви дослідили перший, але важливий крок у розробці гри, а тепер вам залишається лише почати створювати власний унікальний світ!
Кроки для завантаження моделі в Unity
1. Підготуйте модель: перед завантаженням моделі в Unity, переконайтеся, що ваша модель готова до експорту та має відповідний формат. Форми моделей, що зазвичай підтримуються в Unity, включають .fbx і .obj. Переконайтеся, що модель має текстури та матеріали, якщо вони підтримуються у вашому проекті.
2. Створіть новий проект у Unity: відкрийте Unity та створіть новий проект або відкрийте існуючий. Якщо ви вже маєте проект, перейдіть до наступного кроку.
3. Імпортуйте модель: у вікні проекту виберіть папку, в якій хочете зберегти модель, і клацніть правою кнопкою миші. Потім виберіть "Import New Asset" або "Import Package" залежно від того, який тип файлу ви імпортуєте. Виберіть вашу модель та натисніть "Import".Зачекайте, поки Unity імпортує модель та всі її додаткові файли.
4. Розмістіть модель у сцені: перетягніть модель з вікна проекту до сцени Unity. Переконайтеся, що модель правильно вирівняна та розташована у потрібній позиції. Ви можете використовувати інструменти Unity для зміни розміру та повороту моделі, якщо це необхідно.
5. Налаштуйте масштабування та обробку моделі: у вікні Inspector виберіть модель та налаштуйте її параметри за допомогою доступних інструментів Unity. Ви можете змінити масштаб моделі, налаштувати її анімації та фізичні властивості.
6. Перевірте завантаження моделі: запустіть сцену для перевірки, як виглядає та працює завантажена модель. Переконайтеся, що модель правильно відображається та взаємодіє з іншими об'єктами у сцені. Якщо виникають проблеми, поверніться до попередніх кроків та перевірте всі налаштування.
Ось і все! Тепер ви знаєте основні кроки для завантаження моделі в Unity. Дотримуйтесь цих інструкцій та отримайте можливість додавати якісні моделі у свої проекти Unity.
Підготовка моделі перед завантаженням
Перш ніж завантажити модель у Unity, необхідно виконати кілька кроків для правильної підготовки моделі:
- Формат файлу: Переконайтеся, що ваша модель збережена у форматі файлів Unity, що підтримується, такому як .fbx або .obj. Перевірте також, чи формат підтримується версією вашої Unity.
- Перевірка розмірів моделі: Переконайтеся, що розмір вашої моделі відповідає вимогам вашого проекту. Якщо модель занадто велика або маленька, її масштаб може бути спотворений в Unity.
- Оптимізація моделі: Якщо ваша модель містить багато полігонів або текстур, рекомендується провести оптимізацію моделі перед завантаженням в Unity. Це дозволить покращити продуктивність проекту.
- Текстури та матеріали: Переконайтеся, що всі текстури та матеріали, що використовуються в моделі, також знаходяться у папці Unity. Якщо вони відсутні, модель може відображатися неправильно.
- Розміщення моделі: Розмістіть модель у правильній теці проекту Unity, щоб легко знайти її при імпорті в Unity. Зазвичай моделі розміщуються в папці "Assets" або у відповідній папці, яка створюється для конкретного проекту.
- Налаштування імпорту: При імпорті моделі в Unity можна встановити різні налаштування, такі як стискування текстур, наявність колайдерів та інші. Налаштуйте ці параметри відповідно до вимог вашого проекту.
Правильна підготовка моделі перед завантаженням у Unity дозволить уникнути потенційних проблем та забезпечити коректне відображення та поведінку моделі у вашому проекті.
Завантаження моделі в Unity
Для завантаження моделі в Unity необхідно виконати кілька кроків:
- Підготовка моделі
- Імпорт моделі в Unity
- Налаштування параметрів моделі
Підготовка моделі:
Перед тим, як завантажити модель в Unity, потрібно переконатися, що вона знаходиться у правильному форматі та має всі необхідні файли та текстури.
- Модель має бути експортована в одному з форматів, що підтримуються (наприклад, FBX, OBJ).
- Усі текстури моделі повинні бути в окремій папці і бути пов'язані відповідним чином з моделлю.
Імпорт моделі в Unity:
Щоб імпортувати модель у Unity, потрібно відкрити проект та виконати такі дії:
- Відкрийте вікно "Project", натиснувши на вкладку "Project" внизу зліва.
- Перетягніть файл моделі та папку з текстурами у вікно "Project".
- Unity автоматично завантажить файли та створить префаб моделі.
Налаштування параметрів моделі:
Після успішного завантаження моделі в Unity потрібно налаштувати її параметри для коректного відображення в сцені. Для цього:
- Вибрати префаб моделі у вікні "Project".
- У вікні Inspector налаштувати параметри моделі (наприклад, масштаб, позицію, поворот).
- Використовувати модель у своїй сцені Unity.
Тепер ви знаєте, як завантажити модель у Unity та налаштувати її параметри. При створенні власного проекту обов'язково приділіть увагу цьому процесу, щоб модель коректно відображалася і вписувалася в загальну концепцію сцени, що створюється.
Намети створені за межами Unity повинні бути brought в до Unity за допомогою файлу, що їх зберігається безпосередньо в “Assets”, що складається з вашого проекту, або copied до цього folder. Для багатьох загальних форматів, ви можете записати свій файл файлу безпосередньо в свій проект's Assets folder and Unity буде бути здатний до read it. Unity буде повідомити, коли ви захочете нові зміни до файлу і буде re-import as necessary.
Якщо ви створили Unity Project, ви створюєте докладніше – намічено після вашого проекту – які містяться в наступному стилі:
Основний файл структури Unity Project
The Assets folder is where you should save or copy files that you want to use in your project.
The contents of the Project Window in Unity shows the items in your Assets folder. Якщо ви збираєтеся або скопіювати файл до ваших наметів прокладки, він повинен бути імпортований і стати visible в свій Project Window.
Unity автоматично визначить файли, як тільки вони будуть додані до папки Assets вашого проекту. Якщо ви помістите будь-який ассет у вашу папку Assets, ви побачите, як він з'явиться у вікні Project .
Project – ваше вікно в папку Assets, зазвичай доступну з файлового менеджера
If you drag a file в Unity's Project Window від вашого комп'ютера (eg, від Finder on Mac, або від Explorer на Windows), it will be copied у ваші Assets folder, і буде appear в Project window.
Позиціонами ви бачите в вашому проекті віконний репрезентують (в більшості випадків) сучасні файли на вашому комп'ютері, і якщо ви збираєтеся їх з власністю, ви мусите подолати їх з вашого комп'ютера.
Відносини між Assets Folder в вашій Unity Project on your computer, and the Project Window within Unity
Докладніше про зображення зображені на кілька файлів і проміжків всередині Assets folder of Unity project. Ви можете створити як багато статей, як ви, і використовуйте їх для організації ваших Assets.
You’ll notice in the image above that there are .meta files listed in the file system, але не visible в Unity's Project Window. Unity створюють ці .meta файли для кожного аксесуару і прокладки, але вони є підтверджені, якщо ви не можете повідомити їх у своєму Explorer/Finder either.
Вони містять важливі відомості про те, як застосовується в проекті і вони повинні отримувати з міткою файли їх відносно, якщо ви збираєтеся або переміщаєте значок файлу в Explorer/Finder, ви повинні також moving/rename the meta file to match .
Справжньою мірою до надійного руху або відтворення вашої пам'яті є в будь-якому випадку з ним в Unity's project folder. Цей спосіб, Unity буде автоматично переміщувати або відтворювати відповідний файл meta. Якщо ви хотіли, щоб виконати більше про.
Якщо ви збираєтеся зібрати колекції в свій проект, ви можете використовувати Asset Packages. See Asset Packages for more details.
Деякі типи типів Asset
Image Files
Більшість загальних зображень файлів типів є supported, так як BMP, TIF, TGA, JPG, і PSD. Якщо ви збираєтеся ваші фотокамери (.psd) завантажені в свої написи, вони будуть імпортовані як завантажені зображення. Ви можете прочитати більше про importing images with alpha channels from photoshop, or importing your images as sprites
- Звукові файли Якщо ви тримаєте свої 3D-файли з найбільших 3D-файлів packages в їхній природній формат (eg, .max, .blend, .mb, .ma) у ваші написи, які будуть importовані за допомогою calling back to your 3D package's FBX export plugin (*). З іншого боку можна експортувати як FBX від свого 3D app у свій проект Unity. Більше про importing 3D файли з вашого 3D app.
Міші та анімації
Який 3Д пакет би ви не використовували, Unity імпортуватиме міші та анімації з кожного файлу. Для списку програм, що підтримуються Unity, див. цю сторінку.
Для того, щоб можна було імпортувати файл з мішом, не обов'язково включати в нього анімацію.Якщо ви використовуєте анімації, можна зробити вибір: імпортувати всі анімації з одного файлу або з різних файлів, кожен з яких містить по одній анімації. Для більш детальної інформації про імпорт анімації, будь ласка, перегляньте цю частину керівництва.
Audio Files
Якщо ви збираєтеся непідтримувати звукові файли в свої написи, вони будуть імпортовані відповідно до композиції встановлені. Більше про importing audio files.
Типи ассетів В усіх випадках, ваш оригінал файлу файлу невідомо змінюється в Університеті, навіть якщо в Університеті ви можете скористатися між різними способами, щоб компресувати, modify, або інші процеси asset. Імпорт процесів reads your source file, і створюють game-ready representation of your asset internally, matching your chosen import settings. Якщо Ви зміните import settings for asset, або make a change to the source file in the Asset folder, will cause Unity to re-import the asset again to reflect your new changes.
Note: Importing native 3D formats вимагає 3D application, щоб бути налаштованим на самий комп'ютер як Unity. Це означає, що Unity використовує 3D application's FBX exporter plug-in для сканування файлу. Крім того, ви можете безпосередньо exportувати як FBX від свого застосування і зберігати в Projects folder.
- Asset Packages
- Importing Meshes
- 3D формати
- Animation Import
- Матеріали та шейдери
- Текстури та відео
- Редактор спрайтів
- Пакувальник спрайтів
- Процедурні матеріали
- Аудіо файли
- Модулі трекера
Для імпорту 3D моделі в Unity ви повинні перетягнути файл моделі у вікно проекту.
В інспекторі > вкладка Model Unity підтримує імпорт моделей із усіх популярних 3D редакторів.
Особливості імпорту з різних 3D пакетів дивіться на наступних сторінках:
Текстури
- Зберігайте текстури в папці під назвою Textures поруч із експортованим мішом у вашому проекті Unity. Це дозволить Unity знайти текстуру та автоматично підключити її до створеного матеріалу. Для отримання додаткової інформації зверніться до розділу Текстури.
Імпортування мішів у Unity може бути виконане за допомогою двох основних типів файлів:
- Експортовані 3D формати файлів, такі як .FBX або .OBJ
- Власні файли 3D-додатківнаприклад, такі як .Max і .Blend файли з 3D Studio Max і Blender.
Будь-який з цих типів дозволить вам додавати свої міші в Unity, але є міркування щодо того типу, який ви оберете:
Експортовані 3D файли
Unity може читати .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf і .obj файли, obj або Collada експортери можуть бути знайдені для багатьох програм, так само як FBX експортери можуть бути знайдені тут
Переваги:
- Експортуйте лише необхідні дані
- Перевірені дані (перед імпортуванням у Unity, переімпортуйте в 3D пакет)
- Як правило, файли меншого розміру
- Підтримує модульний підхід – наприклад різними компонентами для інтерактивності та типів колізій
- Підтримує інші 3D пакети, формати яких не підтримуються у нас безпосередньо
Недоліки:
- Може уповільнювати процес прототипування та ітерацій
- Легше втратити слід між вихідною (робочий файл) та ігровою версією даних (наприклад експортований FBX файл)
Власні файли 3D-додатків
Unity також може імпортувати, шляхом конвертації, файли: Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave і Cheetah3D наприклад, .MAX, .MB, .MA та ін.
Переваги:
- Швидкий процес ітерації (для повторного імпортування до Unity збережіть вихідний файл)
- Спочатку просто
Недоліки:
- На машинах, задіяних у роботі над Unity проектом, мають бути встановлені ліцензійні копії цього програмного забезпечення
- Файли, що містять непотрібні дані можуть стати невиправдано більшими
- Великі файли можуть уповільнити процес автозбереження
- Менше перевіряється, тому найважче усунути помилки
Файли моделей, розміщені в папці Assets усередині проекту Unity, автоматично імпортуються та зберігаються як асети Unity.
Файл моделі може містити 3D-модель персонажа, будівлі або частини меблів. Модель імпортується як набору ассетів. У вікні Project(проект) головний імпортований об'єкт представляється як Model Prefab(префаб моделі). Зазвичай існує кілька Mesh об'єктів, на які посилається Model Prefab.
Файл моделі також може містити дані анімації, які можна використовувати для анімації даної моделі або інших моделей. Дані анімації імпортуються як один або кілька анімаційних кліпів.

Import Settings для моделі буде показано в закладці Model інспектора FBX імпортера, коли модель виділена. Це впливає на міш, його нормалі та імпортовані матеріали. Налаштування застосовуються для кожного асета на диску, тому, якщо вам потрібен ассет з іншими налаштуваннями, створіть копію файлу (і відповідно перейменуйте).
Хоча спочатку налаштувань за замовчуванням може бути достатньо, буде краще, якщо ви вивчите список налаштувань, наведених нижче.Вони можуть допомогти визначити, що ви хочете зробити з ігровим об'єктом.
Деякі загальні коригування, наприклад, можуть бути такими:
- Scale – це фактор масштабу, що використовується для компенсації різниці в одиницях вимірювання між Unity та інструментом 3d моделювання – він змінює масштаб всього файлу. Зазвичай, можете просто встановити 1. Зверніть увагу, що фізичний двигун Unity змасштабований так, що 1 одиниця виміру еквівалентна 1 метру. Це важливо, тому що якщо ви захочете отримати коректну фізичну поведінку, вам слід отримати коректно відмасштабовану модель в оригінальному додатку для моделювання. Якщо цього не можна зробити або у вас немає контролю над модифікацією міша, масштаб моделі може бути відкоригований тут.
- Generate colliders – ця опція створить сітку колізії, щоб дозволити вашій моделі стикатися з іншими об'єктами.
- Material Naming and Search – ця опція допоможе автоматично налаштувати ваші матеріали та визначити місцезнаходження текстур
| Властивість: | Функція: | |
|---|---|---|
| Міші | ||
| Scale Factor | Фізична система Unity передбачає, що 1 метр в ігровому світі дорівнюватиме 1 одиниці в імпортованому файлі. Якщо ви волієте моделювати в іншому масштабі, тоді ви можете компенсувати різницю тут. За замовчуванням, .fbx, .max, .jas і .c4d файли мають масштаб 0.01, .mb, .ma, .lxo, .dxf, .blend і .dae масштаб 1.0, а .3ds файли мають масштаб 0.1. | |
| Mesh Compression | Збільшення цього значення зменшить розмір файлу для міша, але може призвести до нерівностей. Найкраще підняти значення настільки високо, наскільки це можливо без появи великої різниці з стиснутою версією. Це корисно для оптимізації розміру гри. | |
| Read/Write Enabled | Включає можливість запису міша в процесі виконання, тому ви можете модифікувати дані; це створює копію у пам'яті. Коли цю опцію вимкнено, це заощаджує пам'ять, тому що Unity може вивантажувати копію даних міша в процесі гри. Однак, якщо ви масштабуєте або інстанціюєте міші в процесі виконання з нерівномірним масштабом, може знадобитися увімкнення “Read/Write Enabled” у налаштуваннях імпорту. Причина цього в тому, що нерівномірний масштаб вимагає, щоб дані міша зберігалися в пам'яті. Зазвичай це визначається під час складання, але з мішами, які масштабуються або інстанціюються у процесі виконання, вам потрібно задавати це самостійно. Інакше вони можуть не відображатись коректно в ігрових збірках. | |
| Optimize Mesh | Ця опція визначає порядок, у якому буде перераховано трикутники міша. | |
| Import Blendshapes | Ця опція дозволяє BlendShapes до imported with your mesh. | |
| Generate Colliders | Якщо ця опція активна, ваш міш буде імпортований з автоматично приєднаною сіткою зіткнень. Ця опція корисна для швидкої генерації сітки зіткнень для геометрії оточення, але її потрібно уникати об'єктів, які переміщатимуться. | |
| Swap UVs | Використовуйте цю опцію, якщо об'єкт з накладеними картами освітлення використовує неправильні UV канали. Ваші первинні та вторинні UV канали будуть змінені між собою. | |
| Generate Lightmap UVs | Використовуйте цю опцію для створення другого UV каналу, який використовуватиметься для карт освітлення. | |
| Нормалі та дотичні | ||
| Normals | Визначає чи мають, і якщо так, то як, обчислюватися нормалі. Це корисно для оптимізації розмірів гри. | |
| Import | Налаштування за промовчанням. Імпортує нормалі із файлу. | |
| Calculate | Обчислює нормалі, ґрунтуючись на Smoothing angle. Якщо вибрано цей метод, Smoothing Angle стає включеним. | |
| None | Дезактивує нормалі. Використовуйте цю опцію якщо меш не використовує карти нормалей, ні піддається динамічному освітленню. | |
| Tangents | Визначає чи мають, і якщо так, то як, обчислюватися дотичні та бінормалі. Це корисно для оптимізації розмірів гри. | |
| Import | Дотичні та бінормалі імпортуються з файлу. Ця опція доступна тільки для FBX, Maya та 3dsMax файлів, і тільки коли нормалі також завантажені з файлу. | |
| Calculate | Налаштування за промовчанням. Обчислює дотичні та бінормалі. Ця опція доступна лише тоді, коли нормали або імпортовані, або обчислені. | |
| None | Відключає дотичні та бінормалі. Міш не матиме дотичних, тому шейдери, які працюють із картами нормалей, не будуть доступні. | |
| Smoothing Angle | Ця опція встановлює наскільки гострою має бути грань, щоб вважатися жорстким ребром. Це також використовується для розділення дотичних карт нормалів. | |
| Split Tangents | Активуйте цю опцію, якщо карта нормалей освітлення розбита швами на вашому міші. Зазвичай це стосується лише персонажів. | |
| Матеріали | ||
| Import Materials | Вимкніть цю опцію, якщо ви не хочете, щоб генерувалися матеріали. Натомість буде використаний матеріал Default-Diffuse. | |
| Material Naming | Визначає як називаються матеріали Unity: | |
| By Base Texture Name | Ім'я дифузної текстури імпортованого матеріалу, яке буде використано для назви Unity. Якщо дифузна текстура матеріалу не задана, Unity буде використовувати ім'я імпортованого матеріалу. | |
| From Model's Material | Для назви Unity матеріалу буде використано ім'я імпортованого матеріалу. | |
| Model Name + Model's Material | Для назви Unity матеріалу буде використано поєднання імені файлу моделі та імпортованого матеріалу. | |
| Material Search | Визначає, де Unity намагатиметься знайти існуючі матеріали, використовуючи ім'я, задане параметром Material Naming: | |
| Local | Unity намагатиметься знайти існуючий матеріал тільки в “локальній” папці Materials, наприклад, піддиректорія Materials, яка розташована в тій же директорії, що файл моделі. | |
| Recursive-Up | Unity намагатиметься знайти існуючі матеріали у всіх піддиректоріях Materials у всіх батьківських папках аж до папки Assets. | |
| Everywhere | Unity намагатиметься знайти існуючі матеріали у всіх папках Unity проекту. | |